A lo largo del seminario se han expuesto varias aplicaciones que pueden servir para facilitar la organización del docente de su trabajo diario en el aula. Algunas de ellas también permiten la interacción y el intercambio, pero otra propuesta muy interesante (y más accesible cuando no se cuenta con muychos recursos tecnológicos en clase) son las aplicaciones que sirven de apoyo a las explicaciones del maestro o que pueden funcionar para exponer información.
En este ámbito, las aplicaciones que hemos trabajado o profundizado en su funcionamiento, han sido:
Explain Everything es un apoyo, casi sustituto, según el manejo y destreza del docente, de la pizarra ordinaria. Se trata de una aplicación que permite grabar nuestras presentaciones o clases en formato de vídeo, registrando la voz junto con la imagen proyectada de una pizarra digital en el programa. En ella, se puede escribir, dibujar, añadir imágenes... y muchas otras utilidades para que las clases o presentaciones queden inmortalizadas y disponibles para ser compartidas en redes sociales o plataformas de difusión con los alumnos (como podría ser alguna de las mencionadas, tipo Google Classroom).
Plotagon es el programa perfecto para trabajar el storytelling. Se trata de una plataforma para crear tus propias narraciones o cortos animados en 3D. A partir de la redacción de un guión, se puede diseñar y elegir el avatar que encaje con la idea del papel, y el escenario donde se desarrolle la historia, de forma que el relato se convierte en una película sin necesidad de viajar a Hollywood o ser un guinista y director de cine.
Gracias a esta aplicación, los niños pueden trabajar su capacidad narrativa y expresiva, explotando la creatividad y sus habilidades con el lenguaje, al tiempo que disfrutan de crear un proyecto que pueden compartir y difundir con todos sus conocidos.
Gracias a esta aplicación, los niños pueden trabajar su capacidad narrativa y expresiva, explotando la creatividad y sus habilidades con el lenguaje, al tiempo que disfrutan de crear un proyecto que pueden compartir y difundir con todos sus conocidos.
Muy similar a Plotagon, Tellagami es una aplicación en la que también se pueden crear diversas escenas animadas, en las que un avatar personalizado (que podemos crear nosotros mismos) interactúa en un entorno y fondo seleccionados. En primer lugar, se personaliza el avatar y se inserta un fondo, después se puede añadir el guión o grabar el diálogo que se prefiera (incorporando nuestra propia voz a la animación) y visualizar la animación.
Las limitaciones de Tellagami lo hacen más útil en explicaciones rápidas o diálogos sencillos, sin embargo, es más manejable y accesible que su "hermano gemelo" Plotagon.
Las limitaciones de Tellagami lo hacen más útil en explicaciones rápidas o diálogos sencillos, sin embargo, es más manejable y accesible que su "hermano gemelo" Plotagon.
Book Creator es una aplicación que permite a cualquier usuario crear sus propios libros (como especifica su nombre), difundirlos y acceder al catálogo y biblioteca de otros autores.
Flexiblemente, aunque con una interfaz un poco torpe a primera vista, Book Creator da la opción de incorporar todo tipo de imágens y textos para colocarlas una a una, a doble página, editar sus dimensiones y componer las páginas del libro al gusto de cada escritor. Aunque el texto no se puede importar o pegar, hay que reconocer que es una herramienta muy útil para crear libros ilustrados y compartir ideas originales.
Flexiblemente, aunque con una interfaz un poco torpe a primera vista, Book Creator da la opción de incorporar todo tipo de imágens y textos para colocarlas una a una, a doble página, editar sus dimensiones y componer las páginas del libro al gusto de cada escritor. Aunque el texto no se puede importar o pegar, hay que reconocer que es una herramienta muy útil para crear libros ilustrados y compartir ideas originales.
EdPuzzle es un recurso utilizado para promover un nuevo movimiento de escuela: el Flipped Classroom. El Fliped Classroom se trata de una modalidad educativa que transfiere algunos de lso procesos de aprendizaje fuera del aula (generalmente a entornos digitales) y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica conocimientos dentro del aula.
Siguiendo este modelo, EdPuzzle convierte los vídeos personales o de otras plataformas (como Youtube) en videolecciones que se completan con preguntas, incorporaciones de audio, edición de duración y notas, para facilitar una herramienta que se puede repetir tantas veces como se desee y explotar el recurso visual y atractivo de estar en formato vídeo. Además, permite la evaluación de las respuestas, lo que lo hace idóneo para trasladarlo a todas las lecciones del tema o las pruebas de final de unidad.
En el enlace siguiente, podéis ver un ejemplo creado en clase para entender cómo funciona la aplicación. Éste en particular, está centrado en cómo funciona el proceso de la Fotosíntesis en las plantas, pero las posibilidades de las lecciones son múltiples.
Siguiendo este modelo, EdPuzzle convierte los vídeos personales o de otras plataformas (como Youtube) en videolecciones que se completan con preguntas, incorporaciones de audio, edición de duración y notas, para facilitar una herramienta que se puede repetir tantas veces como se desee y explotar el recurso visual y atractivo de estar en formato vídeo. Además, permite la evaluación de las respuestas, lo que lo hace idóneo para trasladarlo a todas las lecciones del tema o las pruebas de final de unidad.
En el enlace siguiente, podéis ver un ejemplo creado en clase para entender cómo funciona la aplicación. Éste en particular, está centrado en cómo funciona el proceso de la Fotosíntesis en las plantas, pero las posibilidades de las lecciones son múltiples.
He decidido meter estas dos aplicaciones en el mismo grupo, porque ambas tienen una dinámica muy similar con el único matiz de la modalidad a la hora de dar la respuesta.
Pickers y Kahoot! consisten en un sistema de respuestas en el aula basado en el juego. A partir de la creación de un cuestionario (que puede hacer todo el grupo-clase o el docente), los estudiantes leen la pregunta y responden, sumando un registro de puntos que los coloca en un puesto superior o inferior en un ránking en el que afectan la velocidad y el número de aciertos.
En Pickers, la respuesta se proporcionará por medio de la disposición de un código similar a un QR que genera la propia aplicación de forma personalizada para cada alumno. En Kahoot!, se necesitará de un dispositivo móvil, tablet o PC, para abrir la aplicación y responder pulsando los distintos códigos de colores.
En Pickers, la respuesta se proporcionará por medio de la disposición de un código similar a un QR que genera la propia aplicación de forma personalizada para cada alumno. En Kahoot!, se necesitará de un dispositivo móvil, tablet o PC, para abrir la aplicación y responder pulsando los distintos códigos de colores.
Ambas herramientas son grandes potenciales didácticos por el grado de implicación que compromete a los alumnos. La interfaz lúdica, la competición amistosa y la accesibilidad las hace idóneas para reforzar los contenidos clave de cualquier unidad. Además, da la opción de exportar una hoja con los nombres y resultados obtenidos en la prueba, para utilizarlo como herramienta de evaluación.
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